Hver eru bestu leikföngin til að kenna kóðunarhugsun?

Til hvers eru bestu leikföngin Kennsla í kóðunarhugsun?

Þú vilt undirbúa barnið þitt fyrir tæknidrifinn heim, en hugsunin um "kóðun" finnst það flókið. Þú ert hikandi við að auka skjátíma, samt hefurðu áhyggjur af því að barnið þitt gæti fallið á eftir án þessara mikilvægu hæfileika.

Bestu leikföngin til að kenna kóðunarrökfræði eru ekki með skjái eða rafhlöður. Þetta eru líkamleg leikföng eins og mynsturþrautir, marmarahlaup og byggingarsett sem kenna helstu reiknihugtök eins og raðgreiningu, lykkjur og kembiforrit í gegnum praktískan leik.

[mynd staðgengill]

Fyrir nokkrum árum heimsótti hugbúnaðarverkfræðingur verkstæðið mitt. Hann var að leita að leikföngum fyrir dóttur sína. Hann tók upp eitt af einföldu tréperlureimasettunum okkar og brosti. „Þetta er fullkomið," sagði hann. Ég var hissa. Ég hélt að hann hefði áhuga á einhverju flóknara. Hann útskýrði: "Kóðun snýst ekki um vélritun; það snýst um rökfræði. Þetta leikfang er að kenna henni hvernig á að fylgja reiknirit: rauð perla, blá perla, ferningur. Ef hún gerir mistök verður hún að 'kemba' verkið sitt. Þetta er kóðun." Þetta samtal breytti því hvernig ég lít á vörurnar okkar. Við vorum ekki bara að búa til leikföng; við vorum að búa til fyrstu verkfærin fyrir framtíðarvandamenn.

Getur leikfang án skjás virkilega kennt reiknirit?

Þú heyrir orðið „algrím" og hugsa strax um flókin tölvunarfræði. Það virðist ómögulegt að einfalt, óstafrænt leikfang geti kennt svona óhlutbundið og tæknilegt hugtak, sem gerir þig efins um allar slíkar fullyrðingar.

Reiknirit er einfaldlega sett af skref-fyrir-skref leiðbeiningum til að klára verkefni. Leikföng eins og þrautir, mynsturkubbar og perlusett eru fullkomin til að kenna þetta með því að krefjast þess að barn fylgi ákveðinni röð til að ná markmiði.

Deeper Dive: Making Logic You Can Touch

Fyrsta skrefið í kóðun er að læra að hugsa í skýrri röð. Þú getur ekki sett þak á hús áður en þú byggir veggina. Þetta er grundvallarrökfræði reikniritsins. Skjálaus leikföng gera þessa abstrakt hugmynd líkamlega og leiðandi. Sem leikfangaframleiðandi leggjum við áherslu á nákvæmni vegna þess að ef púsluspil passar ekki bilar reiknirit barnsins af rangri ástæðu. Leikfangið verður að vera áreiðanlegt tæki fyrir rökrétta tilraun þeirra.

Hér er hvernig einfaldur leikur kennir flókna kóðarökfræði:

  • Eftirfarandi leiðbeiningar: Þegar barn byggir líkan út frá mynd er það að framkvæma reiknirit. Þeir verða að greina markmiðið, skipta því niður í skref og framkvæma þau í réttri röð.
  • Að búa til mynstur: Að strengja perlur í rauðu-bláu-rauðu-bláu mynstri er einfalt reiknirit. Barnið skilgreinir reglu og framkvæmir hana síðan.
  • Að leysa þrautir: Formflokkari er fyrsta reiknirit barnsins. Barnið verður að bera kennsl á form (inntak), finna samsvarandi gat (ferlið) og sleppa því inn (úttak).
Kóðunarhugtak Dæmi um leikjavirkni
Reiknirit Eftir mynd til að byggja sérstakan blokk turn.
Röð Að setja púslbita í röð, frá brún til miðju.
Inntak/úttak Að setja ferhyrndan kubb í ferningaholið.

Hvernig kennir endurtekinn leikur kóðunarlykkjur?

Þú horfir á barnið þitt stafla kubbum á nákvæmlega sama hátt aftur og aftur, eða keyra leikfangabíl eftir sömu brautinni ítrekað. Það lítur út fyrir að vera einföld, huglaus endurtekning, ekki eins og þeir séu að læra háþróaða kóðunarkunnáttu.

Endurtekinn leikur er líkamleg birtingarmynd „lykkja," eitt öflugasta hugtakið í kóðun. Með því að endurtaka aðgerð til að byggja upp mynstur eða ná stærri árangri, lærir barn innsæi um skilvirkni og sjálfvirkni.

Deeper Dive: Kraftur endurtekningar

Í forritun er „lykkja" er skipun sem segir tölvunni að endurtaka aðgerð þar til skilyrði er uppfyllt. Þetta er það sem gerir kóðann svo skilvirkan. Börn uppgötva þessa meginreglu náttúrulega í leik. Þeir gera sér grein fyrir því að til að byggja háan, stöðugan turn verða þeir að endurtaka aðgerðina að setja eina blokk varlega ofan á aðra.

Íhugaðu þessar "lykkja" starfsemi:

  • Byggja vegg: Barn sem setur múrsteina hvern á eftir öðrum er að framkvæma lykkju. Aðgerðin er „settu einn múrstein." Skilyrði til að stoppa gæti verið þegar veggurinn er nógu hár eða þegar þeir verða uppiskroppa með múrsteina.
  • Að búa til mynstur: Í perlusettunum okkar gæti barn ákveðið mynstur af tveimur rauðum perlum og einni blárri perlu. Að endurtaka þessa röð - (place red, place red, place blue) — er lykkja í aðgerð. Þeir nota lítið sett af reglum til að búa til langa, flókna keðju.
  • Marmarahlaup: Þegar barn byggir braut þar sem marmari getur keyrt samfellda hringrás, hefur það bókstaflega hannað líkamlega lykkju. Þeir eru að kanna hvernig hægt er að endurstilla ferli og framkvæma það aftur og aftur.

Svona leikrit kennir þeim að flóknar niðurstöður geta komið af því að endurtaka einfaldar aðgerðir, sem er grunnhugmyndin að baki sjálfvirkni og skilvirkri kóðun.

Hvernig lítur „kembiforrit“ út í leikherberginu?

Þú heyrir tæknifólk tala um „villuleit" kóða, og það hljómar eins og mjög tæknilegt ferli við að finna og laga ósýnilegar villur. Þú getur ekki ímyndað þér hvernig barn sem leikur sér með líkamleg leikföng gæti hugsanlega æft þessa kunnáttu.

Villuleit er einfaldlega annað orð yfir vandamálalausn. Þegar blokkaturn barns dettur um koll og þau hætta til að komast að því hvers vegna og reyna síðan að laga það, eru þau að kemba hönnun sína í hinum raunverulega heimi.

Dýpri kafa: Bilun sem námstæki

Í kóðun eru mistök óumflýjanleg. Mikilvæga kunnáttan er ekki að skrifa fullkominn kóða í fyrsta skipti; það er að finna út hvað fór úrskeiðis og hvernig á að laga það. Þetta er kembiforrit. Leikherbergi býður upp á öruggt umhverfi með litlum húfi til að æfa nákvæmlega þessa færni. Sem framleiðandi sem leggur áherslu á öryggi og endingu, tryggjum við að leikföngin okkar þoli þessar „bilanir." Leikfang sem brotnar við hrun kennir ranga lexíu. Leikfang sem lifir lætur námið halda áfram.

Hér er hvernig börn kemba í gegnum leik:

  1. Keyra forritið: Barn byggir skábraut fyrir leikfangabílinn sinn. Þetta er „kóði“ þeirra."
  2. Þekkja villuna: Þeir prófa hann og bíllinn flýgur út af hliðinni eða stoppar stutt. Forritið virkaði ekki eins og búist var við. Þetta er „villan."
  3. Greina og einangra vandamálið: Barnið lítur vel. „Var skábrautin of brattur?" „Er einhver högg í brautinni?" „Þrýsti ég bílnum of fast?" Þeir eru að greina breyturnar til að finna uppsprettu villunnar.
  4. Innleiða lagfæringu: Þeir stilla halla skábrautarinnar eða slétta brautina. Þetta er „plásturinn."
  5. Prófaðu aftur: Þeir keyra bílinn aftur. Ef það virkar er villan lagfærð! Ef ekki heldur kembiforritið áfram.

Þessi hringrás af prófun-fail-analyze-fix er miklu verðmætari en leikfang sem virkar alltaf fullkomlega. Það kennir seiglu, gagnrýna hugsun og rökrétt ferli sem er kjarninn í allri lausn vandamála.

Niðurstaða

Að kenna kóðunarhugsun snýst ekki um skjái eða hugbúnað. Þetta snýst um að rækta hugarfar rökfræði, vandamálalausna og seiglu með áþreifanlegum, praktískum leik sem gerir óhlutbundin hugtök raunveruleg.

Um stofnandann

Woddlon Toy var stofnað af herra David Lin, sérhæfðum viðarleikfangasérfræðingi með djúpa ástríðu fyrir fræðandi, sjálfbærum og sérhannaðar viðarleikföngum. Ferðalag hans hófst með skýrum skilningi: mörg viðarleikföng á markaðnum líta aðlaðandi út í vörulistum eða netverslunum en standast ekki hagnýtar væntingar í raunheimsnotkun - sérstaklega fyrir öryggi barna, endingu og menntunargildi. Algengustu vandamálin eru meðal annars lággæða viður sem leiðir til brots, grófar brúnir eða klofnar sem hafa áhrif á öryggi barna, illa málað eða eitrað áferð, veik eða óstöðug leikfangabygging, takmarkaðir aðlögunarmöguleikar í fræðslu- eða vörumerkjatilgangi, óvistvænt efni sem skaðar umhverfið, ósamræmi í stærð, lögun eða virkni í settum og skort á leikeiningum. Fyrir foreldra, skóla og vörumerki eru þessi mál ekki bara tæknileg - þau leiða beint til öryggisáhættu fyrir börn, óánægða viðskiptavina eða skila, neikvæðrar vörumerkjaskynjunar, erfiðleika við að stækka leikfangaforrit til kennslu og aukins framleiðslu- og rekstrarkostnaðar.

Drifið áfram af verkefni: Öruggari, snjallari og sjálfbærari viðarleikföng
Til að leysa þessar áskoranir lagði herra David Lin áherslu á að byggja upp framleiðslukerfi tileinkað nákvæmni, endingu, öryggi og fræðslugildi í viðarleikföngum. Þróunarheimspeki hans miðast við:
Vönduð, barnaörugg, eitruð viðarfrágangur
Endingarík og langvarandi leikfangabygging
Eininga- og fræðandi leikjahönnun
Nákvæmni framleiðsla fyrir samræmdar stærð leikfanga
 Vistvæn, sjálfbær efnisöflun
Sérsniðnar lausnir fyrir OEM og vörumerkjasértækar þarfir
Skapandi og gagnvirk hönnun sem stuðlar að námi og þroska
 Skilvirkar framleiðsluaðferðir sem draga úr sóun og kostnaði

Frá verkstæði til Woddlon Toy Intelligent Manufacturing System
Woddlon Toy byrjaði með smærri þróun á tréþrautum, kubba og fræðsluleikföngum og prófaði vandlega hvernig viðargæði, frágangur, samsetningarnákvæmni og öryggiseiginleikar hafa áhrif:
Barnaöryggi og ending
Fræðslu- og þroskagildi
Samkvæmni í fjöldaframleiðslu
Fagurfræðileg aðdráttarafl og vörugæði
Ánægja viðskiptavina
 Samræmi við alþjóðlega öryggisstaðla leikfanga
Með tímanum þróaðist þetta í fullkomið sérsniðið tréleikfangaframleiðslukerfi sem þjónar alþjóðlegum leikfangamerkjum, menntastofnunum, OEM viðskiptavinum og smásölufyrirtækjum.

Opið spjall
1
Halló
Getum við hjálpað þér?